logo

עולם ה-Wumpus בבינה מלאכותית

עולם Wumpus:

עולם Wumpus הוא דוגמה עולמית פשוטה כדי להמחיש את ערכו של סוכן מבוסס ידע ולייצג ייצוג ידע. הוא נוצר בהשראת משחק וידאו לצוד את הוומפוס מאת גרגורי יוב ב-1973.

עולם ה-Wumpus הוא מערה שיש בה 4/4 חדרים המחוברים למעברים. אז יש בסך הכל 16 חדרים שמחוברים זה לזה. יש לנו סוכן מבוסס ידע שימשיך קדימה בעולם הזה. במערה יש חדר עם בהמה שנקראת וופוס, שאוכלת כל מי שנכנס לחדר. הסוכן יכול לירות ב-Wumpus, אבל לסוכן יש חץ בודד. בעולם ה-Wumpus, ישנם כמה חדרי Pits שהם ללא תחתית, ואם סוכן נופל ב-Pits, אז הוא יהיה תקוע שם לנצח. הדבר המרגש במערה הזו הוא שבחדר אחד ישנה אפשרות למצוא ערימה של זהב. אז מטרת הסוכן היא למצוא את הזהב ולטפס החוצה מהמערה בלי ליפול לתוך בורות או לאכל על ידי Wumpus. הסוכן יקבל פרס אם הוא יוצא עם זהב, והוא יקבל עונש אם נאכל על ידי וומפוס או ייפול בבור.

הערה: כאן Wumpus הוא סטטי ואינו יכול לזוז.

להלן תרשים לדוגמה לייצוג עולם ה-Wumpus. זה מראה כמה חדרים עם בורות, חדר אחד עם Wumpus וסוכן אחד במיקום מרובע (1, 1) של העולם.

להחליף תכנות ג'אווה
עולם ה-Wumpus בבינה מלאכותית

יש גם כמה רכיבים שיכולים לעזור לסוכן לנווט במערה. רכיבים אלה ניתנים כדלקמן:

  1. החדרים הסמוכים לחדר וומפוס מסריחים, כך שיהיה בו קצת סירחון.
  2. בחדר הסמוך ל-PIT יש משב רוח, כך שאם הסוכן יגיע קרוב ל-PIT, אז הוא יתפוס את הבריזה.
  3. יהיו נצנצים בחדר אם ורק אם יש בחדר זהב.
  4. ה-Wumpus יכול להיהרג על ידי הסוכן אם הסוכן עומד מולו, ו-Wumpus יפלוט צרחה איומה שניתן לשמוע בכל מקום במערה.

PEAS תיאור של עולם Wumpus:

כדי להסביר את עולם ה-Wumpus נתנו את תיאור PEAS כדלקמן:

מדידת ביצועים:

  • +1000 נקודות תגמול אם הסוכן יוצא מהמערה עם הזהב.
  • -1000 נקודות עונש על שנאכל על ידי הוומפוס או על נפילה לבור.
  • -1 עבור כל פעולה, ו-10 עבור שימוש בחץ.
  • המשחק מסתיים אם אחד מהסוכן מת או יצא מהמערה.

סביבה:

  • רשת 4*4 של חדרים.
  • הסוכן בתחילה בריבוע החדר [1, 1], פונה ימינה.
  • המיקום של וומפוס וזהב נבחרים באקראי מלבד הריבוע הראשון [1,1].
  • כל ריבוע של המערה יכול להיות בור עם הסתברות 0.2 מלבד הריבוע הראשון.

מפעילים:

  • פנייה שמאלה,
  • פניה ימינה
  • להתקדם
  • לִתְפּוֹס
  • לְשַׁחְרֵר
  • לירות.

חיישנים:

  • הסוכן יתפוס את צַחֲנָה אם הוא נמצא בחדר הסמוך ל-Wumpus. (לא באלכסון).
  • הסוכן יתפוס רוּחַ אם הוא נמצא בחדר הסמוך ישירות לבור.
  • הסוכן יתפוס את נִצנוּץ בחדר שבו נמצא הזהב.
  • הסוכן יתפוס את מַכָּה אם הוא נכנס לקיר.
  • כאשר ה-Wumpus נורה, הוא פולט דבר נורא לִצְרוֹחַ אשר ניתן לתפוס בכל מקום במערה.
  • ניתן לייצג תפיסות אלו כרשימה של חמישה אלמנטים, שבה יהיו לנו אינדיקטורים שונים עבור כל חיישן.
  • דוגמה אם הסוכן תופס סירחון, משב רוח, אך ללא נצנצים, ללא בליטה וללא צעקה, ניתן לייצג זאת כ:
    [צחנה, בריזה, אין, אין, אין] .

נכסי העולם של וומפוס:

    ניתן לצפייה חלקית:עולם ה-Wumpus ניתן לצפייה חלקית מכיוון שהסוכן יכול לתפוס רק את הסביבה הקרובה כמו חדר סמוך.דטרמיניסטי:זה דטרמיניסטי, שכן התוצאה והתוצאה של העולם כבר ידועות.סִדרָתִי:הסדר חשוב, ולכן הוא רציף.סטָטִי:זה סטטי מכיוון ש-Wumpus ובורות לא זזים.נִבדָל:הסביבה היא דיסקרטית.סוכן אחד:הסביבה היא סוכן יחיד מכיוון שיש לנו סוכן אחד בלבד ו-Wumpus אינו נחשב כסוכן.

לחקור את עולם ה-Wumpus:

כעת נחקור את עולם ה-Wumpus ונקבע כיצד הסוכן ימצא את מטרתו על ידי יישום חשיבה לוגית.

הצעד הראשון של הסוכן:

בתחילה, הסוכן נמצא בחדר הראשון או בריבוע [1,1], ואנחנו כבר יודעים שהחדר הזה בטוח לסוכן, אז כדי לייצג בתרשים שלהלן (א) החדר בטוח נוסיף סמל בסדר. סמל A משמש לייצג את הסוכן, סמל B עבור הבריזה, G עבור נצנצים או זהב, V עבור החדר ביקר, P עבור בורות, W עבור Wumpus.

בחדר [1,1] הסוכן לא מרגיש שום רוח או צחנה, מה שאומר שהריבועים הסמוכים גם הם בסדר.

עולם ה-Wumpus בבינה מלאכותית

השלב השני של הסוכן:

כמה mb ב-gb

כעת הסוכן צריך להתקדם, אז הוא יעבור ל-[1, 2] או [2,1]. נניח שהסוכן עובר לחדר [2, 1], בחדר הזה הסוכן קולט קצת משב רוח מה שאומר שפיט נמצא סביב החדר הזה. הבור יכול להיות ב-[3, 1], או [2,2], אז נוסיף את הסמל P? להגיד את זה, זה חדר פיט?

עכשיו הסוכן יעצור ויחשוב ולא יעשה שום מהלך מזיק. הסוכן יחזור לחדר [1, 1]. החדר [1,1] ו-[2,1] מבקר על ידי הסוכן, אז נשתמש בסמל V כדי לייצג את הריבועים שבהם ביקר.

השלב השלישי של הסוכן:

בשלב השלישי, כעת הסוכן יעבור לחדר [1,2] וזה בסדר. בחדר [1,2] הסוכן קולט סירחון מה שאומר שחייב להיות Wumpus בקרבת מקום. אבל Wumpus לא יכול להיות בחדר [1,1] לפי כללי המשחק, וגם לא ב-[2,2] (הסוכן לא זיהה שום סירחון כשהיה ב-[2,1]). לכן הסוכן מסיק ש-Wumpus נמצא בחדר [1,3], ובמצב הנוכחי, אין משב רוח מה שאומר שב-[2,2] אין בור ואין Wumpus. אז זה בטוח, ואנחנו נסמן את זה בסדר, והסוכן מתקדם ב-[2,2].

מנהל אינטרנט
עולם ה-Wumpus בבינה מלאכותית

השלב הרביעי של הסוכן:

בחדר [2,2], כאן אין סירחון ובלי רוחות, אז נניח שהסוכן מחליט לעבור ל[2,3]. בחדר [2,3] הסוכן קולט נצנצים, אז הוא צריך לתפוס את הזהב ולטפס החוצה מהמערה.