logo

תכנות צב פייתון

Turtle היא ספריית Python אשר נהגה ליצור גרפיקה, תמונות ומשחקים. זה פותח על ידי וולי פירזיג, סימור פרפט ו סינתינה סלומון בשנת 1967. זה היה חלק משפת התכנות המקורית לוגו.

שפת התכנות לוגו הייתה פופולרית בקרב הילדים מכיוון שהיא מאפשרת לנו לצייר גרפים אטרקטיביים למסך בצורה הפשוטה. זה כמו חפץ קטן על המסך, שיכול לנוע בהתאם למיקום הרצוי. באופן דומה, ספריית הצבים מגיעה עם התכונה האינטראקטיבית שנותנת את הגמישות לעבודה עם Python.

במדריך זה, נלמד את המושגים הבסיסיים של ספריית הצבים, כיצד להגדיר את הצב במחשב, תכנות עם ספריית הצבים של Python, מספר פקודות צב חשובות, ונפתח עיצוב קצר אך אטרקטיבי באמצעות ספריית צבי Python.

מבוא

Turtle היא ספרייה מותקנת מראש ב-Python הדומה לקנבס הווירטואלי שאנו יכולים לצייר תמונות וצורות אטרקטיביות. הוא מספק את העט על המסך שבו נוכל להשתמש לציור.

ה צָב הספרייה נועדה בעיקר להכיר לילדים את עולם התכנות. בעזרת הספרייה של Turtle, מתכנתים חדשים יכולים לקבל מושג איך אנחנו יכולים לעשות תכנות עם פִּיתוֹן בצורה מהנה ואינטראקטיבית.

הוא מועיל לילדים ולמתכנת המנוסה כי הוא מאפשר עיצוב צורות ייחודיות, תמונות אטרקטיביות ומשחקים שונים. אנחנו יכולים גם לעצב את המיני משחקים והאנימציה. בחלק הקרוב, נלמד על פונקציונליות שונות של ספריית צבים.

תחילת העבודה עם צב

לפני העבודה עם ספריית הצבים, עלינו להבטיח את שני הדברים החיוניים ביותר לביצוע תכנות.

    סביבת פייתון -עלינו להכיר את סביבת Python הפועלת. אנו יכולים להשתמש ביישומים כגון לְהִתְבַּטֵל אוֹ מחברת יופיטר . אנחנו יכולים גם להשתמש במעטפת האינטראקטיבית של Python.גרסת פייתון -אנחנו חייבים להיות Python 3 במערכת שלנו; אם לא, הורד אותו מהאתר הרשמי של Python.

הצב מובנה בספרייה כך שאיננו צריכים להתקין בנפרד. אנחנו רק צריכים לייבא את הספרייה לסביבת Python שלנו.

ספריית צבי פייתון מורכבת מכל השיטות והפונקציות החשובות שנצטרך כדי ליצור את העיצובים והתמונות שלנו. ייבא את ספריית הצב באמצעות הפקודה הבאה.

 import turtle 

כעת, אנו יכולים לגשת לכל השיטות והפונקציות. ראשית, עלינו ליצור חלון ייעודי שבו אנו מבצעים כל פקודת ציור. נוכל לעשות זאת על ידי אתחול משתנה עבורו.

 s = turtle.getscreen() 

תכנות צב פייתון

זה ייראה כמו תמונה למעלה והמשולש הקטן באמצע המסך הוא צב. אם המסך אינו מופיע במערכת המחשב שלך, השתמש בקוד שלהלן.

כיצד לשנות מחרוזת ל-int

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

המסך זהה לקנבס ולצב מתנהג כמו עט. ניתן להזיז את הצב לעיצוב הצורה הרצויה. לצב יש תכונות הניתנות לשינוי כגון צבע, מהירות וגודל. ניתן להזיז אותו לכיוון מסוים, ולנוע בכיוון זה אלא אם כן נאמר לו אחרת.

בחלק הבא, נלמד לתכנת עם ספריית הצבים של Python.

תכנות עם צב

ראשית, עלינו ללמוד להזיז את הצב לכל עבר כפי שאנו רוצים. אנחנו יכולים להתאים אישית את העט כמו צב וסביבתו. בואו נלמד את צמד הפקודות לביצוע כמה משימות ספציפיות.

ניתן להזיז את הצב לארבעה כיוונים.

  • קָדִימָה
  • לְאָחוֹר
  • שמאלה
  • ימין

תנועת צב

הצב יכול לנוע קדימה ואחורה בכיוון אליו הוא פונה. בוא נראה את הפונקציות הבאות.

    קָדִימָה( מֶרְחָק ) או turtle.fd( מֶרְחָק ) -הוא מזיז את הצב לכיוון קדימה במרחק מסוים. זה דורש פרמטר אחד מֶרְחָק, שיכול להיות מספר שלם או צף.

דוגמה - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון
    חזרה (מרחק)אוֹ turtle.bk אוֹ turtle.backward(distance) - שיטה זו מזיזה את הצב בכיוון ההפוך אליו מועד הצב. זה לא משנה את כיוון הצב.

דוגמה - 2:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון
    זווית נכונה)אוֹ turtle.rt(angle) - שיטה זו מזיזה את הצב ממש ליד זָוִית יחידות.

דוגמה - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

    שמאלה (זווית)אוֹ turtle.lt(angle) - שיטה זו הופכים את הצב שנשאר על ידי זָוִית יחידות. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

המסך מחולק תחילה לארבעה רביעיות. הצב ממוקם בתחילת התוכנית הוא (0,0) המכונה בית.

    לך ל( x, y=אין ) או turtle.setpos( x, y=אין ) turtle.setposition( x, y=אין ) -שיטה זו משמשת להזזת הצב באזור השני על המסך. זה לוקח את שתי הקואורדינטות - x ו-y . שקול את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

ציור צורה

דנו בתנועת הצב. כעת, אנו לומדים לעבור ליצירת צורה ממשית. ראשית, אנו מציירים את מְצוּלָע מכיוון שכולם מורכבים מקווים ישרים המחוברים בזוויות מסוימות. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) 

זה ייראה כמו התמונה הבאה.

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

אנו יכולים לצייר כל צורה באמצעות הצב, כגון מלבן, משולש, ריבוע ועוד רבים. אבל, אנחנו צריכים לדאוג לקואורדינטות בזמן ציור המלבן כי כל ארבע הצלעות אינן שוות. ברגע שנצייר את המלבן, נוכל אפילו לנסות ליצור מצולעים אחרים על ידי הגדלת מספר הצלעות.

ציור דמויות מוגדרות מראש

נניח שאתה רוצה לצייר א מעגל . אם תנסה לצייר אותו באותו אופן שבו ציירת את הריבוע, זה יהיה מייגע ביותר, ותצטרך להשקיע הרבה זמן רק בשביל הצורה האחת הזו. למרבה המזל, ספריית צבי Python מספקת פתרון לכך. אתה יכול להשתמש בפקודה אחת כדי לצייר עיגול.

    מעגל (רדיוס, היקף = אין, שלבים = מספר שלם) -הוא משמש כדי לצייר את העיגול למסך. צריך שלושה טיעונים.
      רדיוס -זה יכול להיות מספר.היקף -זה יכול להיות מספר או אין.צעדים -זה יכול להיות מספר שלם.

המעגל מצויר ברדיוס הנתון. המידה קובעת איזה חלק מהמעגל מצויר ואם המידה לא מסופקת או אין, אז צייר את כל העיגול. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

אנחנו יכולים גם לצייר נקודה, המכונה גם עיגול מלא. בצע את השיטה הנתונה כדי לצייר עיגול מלא.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

המספר שעברנו ב- נְקוּדָה() הפונקציה היא קוטר הנקודה. אנו יכולים להגדיל ולהקטין את גודל הנקודה על ידי שינוי הקוטר שלה.

עד כה, למדנו תנועה של צב ועיצוב הצורות השונות. בחלקים הבאים נלמד את ההתאמה האישית של הצב וסביבתו.

שינוי צבע המסך

כברירת מחדל, מסך הצב נפתח עם הרקע הלבן. עם זאת, אנו יכולים לשנות את צבע הרקע של המסך באמצעות הפונקציה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

עברנו צבע אדום. אנחנו יכולים גם להחליף אותו בכל צבע או שנוכל להשתמש בקוד הhex כדי להשתמש במגוון קודים עבור המסך שלנו.

הוספת תמונה לרקע

זהה לצבע הרקע של המסך, אנו יכולים להוסיף את תמונת הרקע באמצעות הפונקציה הבאה.

    bgpic (picname=None) -זה מגדיר את תמונת הרקע או את שם ההחזר של תמונת הרקע הנוכחית. זה דורש picname של ארגומנט אחד שיכול להיות מחרוזת, שם של קובץ gif או 'אין תמונה' אוֹ 'אף אחד' . אם ה-picname הוא 'אין תמונה', למחוק את תמונת הרקע. בואו נראה את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop() 

שינוי גודל התמונה

אנחנו יכולים לשנות את גודל התמונה באמצעות גודל מסך() פוּנקצִיָה. התחביר ניתן להלן.

תחביר -

 turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None) 

פרמטר - זה דורש שלושה פרמטרים.

    רוחב ציור -זה יכול להיות מספר חיובי, רוחב בד חדש בפיקסל.canvheight -זה יכול להיות מספר חיובי, גובה חדש של הבד בפיקסל.bg -זה colorstring או color-tuple. צבע רקע חדש.

בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

שינוי כותרת המסך

לפעמים, אנחנו רוצים לשנות את כותרת המסך. כברירת מחדל, זה מציג את גרפיקה של הדרכה לפייתון . אנחנו יכולים לעשות את זה אישי כגון 'תוכנית הצבים הראשונה שלי' אוֹ 'ציור צורה עם פייתון' . אנו יכולים לשנות את כותרת המסך באמצעות הפונקציה הבאה.

 turtle.Title('Your Title') 

בואו נראה את הדוגמה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

אתה יכול לשנות את כותרת המסך לפי העדפה.

שינוי גודל העט

אנו יכולים להגדיל או להקטין את גודל הצב בהתאם לדרישה. לפעמים, אנחנו צריכים עובי בעט. אנו יכולים לעשות זאת באמצעות הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

כפי שאנו יכולים לראות בתמונה לעיל, העט הוא פי ארבעה מהגודל המקורי. אנחנו יכולים להשתמש בו לצייר קווים בגדלים שונים.

בקרת צבע עט

כברירת מחדל, כאשר אנו פותחים מסך חדש, הצב מגיע עם הצבע השחור ומצייר עם דיו שחור. אנחנו יכולים לשנות את זה לפי שני הדברים.

  • אנחנו יכולים לשנות את צבע הצב, שהוא צבע מילוי.
  • אנחנו יכולים לשנות את צבע העט, שזה בעצם שינוי של קו המתאר או צבע הדיו.

אנחנו יכולים גם לשנות גם את צבע העט וגם את צבע הצב אם נרצה. אנו מציעים להגדיל את גודל הצב ששינויים בצבע יכולים להיות נראים בבירור. בואו נבין את הקוד הבא.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הקלד את הפונקציה הבאה כדי לשנות את הצבע של שניהם.

דוגמה - 2:

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הֶסבֵּר:

בקוד שלמעלה, הצבע הראשון הוא צבע עט והשני הוא צבע מילוי.

צב מלא את התמונה

צבעים הופכים תמונה או צורות לאטרקטיביות מאוד. אנחנו יכולים למלא צורות בצבעים שונים. בואו נבין את הדוגמה הבאה כדי להוסיף צבע לציורים. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הֶסבֵּר:

כאשר התוכנית מופעלת, היא מציירת תחילה את המשולש ולאחר מכן מילאה אותו בצבע השחור המוצק כפלט לעיל. השתמשנו ב- begin_fill() שיטה שמציינת שנצייר צורה סגורה למילוי. לאחר מכן, אנו משתמשים ב- .end_fill(), מה שמעיד שעשינו עם הצורה היוצרת. כעת, ניתן למלא אותו בצבע.

שינוי צורת הצב

כברירת מחדל, צורת הצב היא משולשת. עם זאת, אנו יכולים לשנות את צורת הצב ומודול זה מספק צורות רבות עבור הצב. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

אנו יכולים לשנות את צורת הצב בהתאם לדרישה. צורות אלו יכולות להיות ריבוע, משולש, קלאסי, צב, חץ ומעגל. ה קלַאסִי היא הצורה המקורית של הצב.

שינוי מהירות העט

ניתן לשנות את מהירות הצב. בדרך כלל, הוא נע במהירות מתונה על פני המסך, אך אנו יכולים להגביר ולהקטין את מהירותו. להלן השיטה לשינוי מהירות הצב.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

מהירות הצב יכולה להשתנות בערכי מספרים שלמים בטווח של 0…10. שום ויכוח לא מועבר ב מְהִירוּת() פונקציה, היא מחזירה את המהירות הנוכחית. מחרוזות מהירות ממפות לערכי מהירות באופן הבא.

0 הכי מהיר
10 מָהִיר
6 נוֹרמָלִי
3 לְהַאֵט
1 הכי איטי

הערה - אם המהירות מוקצית לאפס פירושו שלא תתקיים אנימציה.

 turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed() 

התאמה אישית בשורה אחת

נניח שאנו רוצים שינויים מרובים בתוך הצב; נוכל לעשות זאת באמצעות שורה אחת בלבד. להלן מספר מאפיינים של הצב.

  • צבע העט צריך להיות אדום.
  • צבע המילוי צריך להיות כתום.
  • גודל העט צריך להיות 10.
  • מהירות העט צריכה להיות 7
  • צבע הרקע צריך להיות כחול.

בואו נראה את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

השתמשנו רק בקו אחד ושינינו את המאפיינים של הצב. כדי ללמוד על פקודה זו, תוכל ללמוד מה- תיעוד רשמי של הספרייה .

שנה את כיוון העט

כברירת מחדל, הצב מצביע ימינה על המסך. לפעמים, אנו דורשים להעביר את הצב לצד השני של המסך עצמו. כדי להשיג זאת, אנו יכולים להשתמש ב- penup() שיטה. ה pendown() הפונקציה משתמשת כדי להתחיל לצייר שוב. שקול את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

כפי שאנו יכולים לראות בפלט לעיל, קיבלנו שני קווים מקבילים במקום ריבוע.

ניקוי מסך

כיסינו את רוב מושגי העיצוב של הצב. לפעמים, אנחנו צריכים מסך ברור כדי לצייר עיצובים נוספים. אנו יכולים לעשות זאת באמצעות הפונקציה הבאה.

 t.clear() 

השיטה לעיל תנקה את המסך כדי שנוכל לצייר עיצובים נוספים. פונקציה זו מסירה רק את העיצובים או הצורות הקיימים ולא מבצעת שום שינוי במשתנה. הצב יישאר באותו תנוחה.

איפוס הסביבה

אנו יכולים גם לאפס את העבודה הנוכחית באמצעות פונקציית האיפוס. זה משחזר את של הצריח הגדרה ומנקה את המסך. אנחנו רק צריכים להשתמש בפונקציה הבאה.

 t.reset 

כל המשימות יוסרו והצב יחזור לעמדת הבית שלו. הגדרות ברירת המחדל של צב, כגון צבע, גודל וצורה ותכונות אחרות ישוחזרו.

למדנו את היסודות הבסיסיים של תכנות הצבים. כעת, נדון בכמה מושגים חיוניים ומתקדמים של ספריית הצבים.

השארת בול

אנחנו יכולים להשאיר את חותמת הצב על המסך. החותמת אינה אלא טביעה של הצב. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

אם נדפיס את חותמת() בשיטה, הוא יציג מספר שאינו אלא מיקום או זיהוי חותמת של צב. אנו יכולים גם להסיר חותמת מסוימת באמצעות הפקודה הבאה.

 t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location. 

שיבוט של צב

לפעמים, אנו מחפשים את הצב המרובה כדי לעצב צורה ייחודית. זה מספק את המתקן לשבט את הצב הפועל הנוכחי לתוך הסביבה ואנחנו יכולים להזיז את שני הצבים על המסך. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הֶסבֵּר:

בקוד לעיל, שיבטנו את הצב למשתנה c וקראנו לפונקציית המעגל. ראשית, הוא מצייר את העיגול הכחול ולאחר מכן מצייר את העיגולים החיצוניים בהתבסס על תנאי לולאת for.

בסעיף הבא, נדון כיצד נוכל להשתמש בהצהרות מותנות ולולאות של Python כדי ליצור עיצוב באמצעות הצב.

תכנות צב באמצעות לולאות והצהרות מותנות

למדנו עד כה את המושגים הבסיסיים והמתקדמים של ספריית הצבים. השלב הבא הוא לחקור את המושגים האלה עם לולאות והצהרות מותנות של Python. זה ייתן לנו גישה מעשית בכל הנוגע להבנה של מושגים אלה. לפני שנמשיך הלאה, עלינו לזכור את המושגים הבאים.

    לולאות -אלה משמשים כדי לחזור על קבוצת קוד עד להתאמה של תנאי מסוים.הצהרות מותנות -אלה משמשים לביצוע משימה המבוססת על תנאים ספציפיים.הזחה -הוא משמש להגדרת גוש קוד והוא חיוני כאשר אנו משתמשים בלולאות והצהרות מותנות. הזחה אינה אלא קבוצה של רווחים לבנים. ההצהרות שנמצאות באותה רמה נחשבות לאותן הצהרות בלוק.

בואו נבין את הדוגמאות הבאות.

עבור לולאות

בדוגמה הקודמת, כתבנו מספר שורות חוזרות בקוד שלנו. כאן, ניישם יצירת תוכנית מרובעת באמצעות for loop. לדוגמה -

דוגמא:

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) 

אנחנו יכולים לקצר אותו באמצעות לולאת for. הפעל את הקוד למטה.

דוגמא

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הֶסבֵּר

בקוד לעיל, for loop חזר על הקוד עד שהגיע למונה 4. ה-i הוא כמו מונה שמתחיל מאפס וממשיך להגדיל באחת. בואו נבין את ביצוע הלולאה לעיל צעד אחר צעד.

  • באיטרציה הראשונה, i = 0, הצב נע קדימה ב-100 יחידות ואז מסתובב 90 מעלות ימינה.
  • באיטרציה השנייה, i = 1, הצב נע קדימה ב-100 יחידות ואז מסתובב 90 מעלות ימינה.
  • באיטרציה השלישית, i = 2, הצב נע קדימה ב-100 יחידות ואז מסתובב 90 מעלות ימינה.
  • באיטרציה השלישית, i = 3, הצב נע קדימה ב-100 יחידות ואז מסתובב 90 מעלות ימינה.

לאחר השלמת האיטרציה, הצב יקפוץ מהלולאה.

בעוד לולאות

הוא משמש להפעלת גוש קוד עד לתנאי שמתמלא. הקוד יסתיים כאשר הוא ימצא מצב שגוי. בואו נבין את הדוגמה הבאה.

דוגמא -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let&apos;s understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let&apos;s understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let&apos;s move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in [&apos;red&apos;, &apos;blue&apos;, &apos;magenta&apos;, &apos;green&apos;, &apos;yellow&apos;, &apos;white&apos;]: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

הצב יזוז לזמן האינסופי מכיוון שהשתמשנו בלולאת ה-while האינסופית. העתק את הקוד שלמעלה וראה את הקסם.

עיצוב - 2: Python Vibrate Circle

קוד

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

קוד

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() 

תְפוּקָה:

תכנות צב פייתון

בקוד לעיל, אנו מגדירים את פונקציית העקומה ליצירת עקומה למסך. כאשר הוא מקבל את צורת הלב המלאה, הצבע יתמלא אוטומטית. העתק את הקוד לעיל והפעל, אתה יכול גם לשנות אותו על ידי הוספת עיצובים נוספים.